terça-feira, 18 de março de 2014

Filme: Gravidade (Gravity)


Dirigido por: Alfonso Cuarón
Com: Com: George Clooney, Sandra Bullock e a voz de Ed Harris
Nacionalidade: EUA, Reino Unido
2013
Cerjo


Gravidade é um filme curioso: aparentemente não tem enredo: do começo ao fim, a trama se resume a sequências de superação de obstáculos, num crescendo que quase leva o espectador à exaustão, se não fosse o final vitorioso, da personagem, e apaziguador, para o público. Digo espectador e logo reavalio que talvez a impressão que não haja história nenhuma não aconteça com todos os espectadores, mas apenas com os mais velhos, pois para os mais jovens parece que tudo é muito divertido, e eles têm razão, pois, na verdade aquilo que estão vendo na enorme tela em 3D lhes é muito familiar: lembra o ambiente de videogame. Nessa caída de ficha (ops!, escorregadela de um quase velhoto?) me dei conta que grande parte da estética cinematográfica hollywoodiana atual é basicamente uma simbiose com o videogame. Não todos os filmes e nem todos os videogames, suponho eu, mas, notadamente, o tipo de game que tem como roteiro fases e vidas, das mais fáceis às mais complexas. Uma avança em simetria com a outra: quanto mais difícil a fase, mais vidas o jogador necessita. É isso, precisamente, que se passa com Gravidade: no chamado tempo fraco (normalmente o início dos filmes), há três astronautas fazendo reparos no Hubble e tudo parece que vai muito bem e tranquilo. Entretanto, em seguida eles são informados que destroços de um satélite russo, desativado e destruído por um míssil,  estão orbitando a uma grande velocidade em direção a eles. Há uma situação de emergência para a qual devem retornar ao ônibus espacial e se protegerem. Resumindo a previsível história: não houve tempo, eles são atingidos e dois deles morrem, primeiro o figurante, em seguida o personagem de Clooney, não sem antes fornecer as dicas de salvamento para a única astronauta mulher, que permanece viva para enfrentar todos os percalços vindouros. A narrativa, de fato, começa aí: sequências dinâmicas e ascendentes ao encontro de perigos que ela tem e deve superar. Cada fase é ultrapassada para a seguinte tornar-se mais difícil. É ou não é um videogame? A única vida que lhe resta no final, ainda desafiada pelo quase afogamento, é a última tensão e agonia do espectador, mas, para a distensão geral a recompensa sobrevém. Mais uma dose da ração diária da superação de limites nos é fornecida pela indústria cinematográfica (acoplada a todas as outras). Talvez a diferença – e a vantagem – do filme em relação ao videogame seja o espectador não contar com seus antigos joysticks para ultrapassar as fases.
A empatia com a personagem é produzida basicamente por duas coisas: a trama espetacular de cada obstáculo, e a cicatriz que não se fecha na personagem de Bullock, uma filha que morreu ainda criança. Essa é a única marca, por assim dizer, humana (me perdoe Philip Roth!) no filme. Ao que parece, por ser tão redundante a cada filme lançado, humano para o cinemão de Hollywood, e para quem engole isso, significa melodrama e pieguice. Mas o que importa discutir desta gigantesca e hegemônica indústria cultural difundida em quase todo o planeta é o que poderíamos chamar de interindustrialidade ou transindustrialidade: as acoplagens de máquinas (de consciência ou não) que se interligam uma nas outras: é o exemplo de computadores, televisão, rádio, cinema, game etc. No caso específico do filme Gravidade, o que salta aos olhos é a estética do videogame incorporada à telona em 3D. Não é mais utilizar o game como uma interface narrativa, duplicando vertiginosamente em mise en abîme os espaços dramáticos (como em Nirvana – produção italiana, de 1997, com direção de Gabriele Salvatores – por exemplo), mas em Gravidade a interface é técnica ao introduzir no ambiente da narração a lógica cênica do game que constrói o enredo do filme. Não estou querendo com isso dizer que uma coisa seria melhor que a outra por princípio, a questão valorativa depende de muitos outros fatores, mas apenas levantar tais diferenças como um ponto que ultrapassa a arte imagética e recai em questões político-ideológicas. Seguramente, as imagens veiculadas pelo filme, como não poderiam deixar de ser, são belas, Sandra Bullock, mais ainda, a direção firme, os planos-sequência, arrojados; tecnicamente o filme é bem realizado, contudo, me parece (e isso é uma opinião de quem gosta de videogame, mas de cinema muito mais) que reduzir o enredo de um filme à mera superação de obstáculos, em que os reais personagens dos filmes são os efeitos especiais, pode significar muito mais do que simples entretenimento. Essa ficção atinge milhões de pessoas, portanto, que tipo de construção de realidade ela estimula? Pode ser que a junção narrativa cinematográfica com o ambiente do videogame, ao entreter, produz e reproduz efeitos ideológicos nem tão especiais assim por serem inconfessáveis.
           Em tempo: o filme imediatamente suscitou um tipo de crítica a mais boba possível, quando se trata de investigar a obra ficcional: apontar as falhas lógicas ocorridas na ordem espacial do enredo, como se fosse o espaço real!; além de questionar o comportamento dos personagens sob a gravidade zero. Sem comentários! Isso apenas revelaria a força do filme, se não houvesse coisas mais prementes para se discutir sobre as artes midiáticas...

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