Dirigido por: Alfonso Cuarón
Com: Com: George Clooney,
Sandra Bullock e a voz de Ed Harris
Nacionalidade: EUA, Reino Unido
2013
Cerjo
Gravidade
é um filme curioso: aparentemente não tem enredo: do começo ao fim, a trama se
resume a sequências de superação de obstáculos, num crescendo que quase leva o espectador
à exaustão, se não fosse o final vitorioso, da personagem, e apaziguador, para
o público. Digo espectador e logo reavalio que talvez a impressão que não haja
história nenhuma não aconteça com todos os espectadores, mas apenas com os mais
velhos, pois para os mais jovens parece que tudo é muito divertido, e eles têm
razão, pois, na verdade aquilo que estão vendo na enorme tela em 3D lhes é
muito familiar: lembra o ambiente de videogame.
Nessa caída de ficha (ops!, escorregadela de um quase velhoto?) me dei conta
que grande parte da estética cinematográfica hollywoodiana atual é basicamente
uma simbiose com o videogame. Não
todos os filmes e nem todos os videogames,
suponho eu, mas, notadamente, o tipo de game
que tem como roteiro fases e vidas, das mais fáceis às mais complexas. Uma
avança em simetria com a outra: quanto mais difícil a fase, mais vidas o
jogador necessita. É isso, precisamente, que se passa com Gravidade: no chamado tempo fraco (normalmente o início dos
filmes), há três astronautas fazendo reparos no Hubble e tudo parece que vai
muito bem e tranquilo. Entretanto, em seguida eles são informados que destroços
de um satélite russo, desativado e destruído por um míssil, estão
orbitando a uma grande velocidade em direção a eles. Há uma situação de
emergência para a qual devem retornar ao ônibus espacial e se protegerem.
Resumindo a previsível história: não houve tempo, eles são atingidos e dois
deles morrem, primeiro o figurante, em seguida o personagem de Clooney, não sem
antes fornecer as dicas de salvamento para a única astronauta mulher, que
permanece viva para enfrentar todos os percalços vindouros. A narrativa, de
fato, começa aí: sequências dinâmicas e ascendentes ao encontro de perigos que
ela tem e deve superar. Cada fase é ultrapassada para a seguinte tornar-se mais
difícil. É ou não é um videogame? A
única vida que lhe resta no final, ainda desafiada pelo quase afogamento, é a
última tensão e agonia do espectador, mas, para a distensão geral a recompensa
sobrevém. Mais uma dose da ração diária da superação de limites nos é fornecida
pela indústria cinematográfica (acoplada a todas as outras). Talvez a diferença
– e a vantagem – do filme em relação ao videogame
seja o espectador não contar com seus antigos joysticks para ultrapassar as
fases.
A empatia com a
personagem é produzida basicamente por duas coisas: a trama espetacular de cada
obstáculo, e a cicatriz que não se fecha na personagem de Bullock, uma filha
que morreu ainda criança. Essa é a única marca, por assim dizer, humana (me
perdoe Philip Roth!) no filme. Ao que parece, por ser tão redundante a cada
filme lançado, humano para o cinemão de Hollywood, e para quem engole isso,
significa melodrama e pieguice. Mas o que importa discutir desta gigantesca e
hegemônica indústria cultural difundida em quase todo o planeta é o que
poderíamos chamar de interindustrialidade
ou transindustrialidade: as
acoplagens de máquinas (de consciência ou não) que se interligam uma nas
outras: é o exemplo de computadores, televisão, rádio, cinema, game etc. No
caso específico do filme Gravidade, o
que salta aos olhos é a estética do videogame
incorporada à telona em 3D. Não é mais utilizar o game como uma interface narrativa, duplicando vertiginosamente em mise en abîme os espaços dramáticos
(como em Nirvana – produção italiana,
de 1997, com direção de Gabriele Salvatores – por exemplo), mas em Gravidade a interface é técnica ao
introduzir no ambiente da narração a lógica cênica do game que constrói o enredo do filme. Não estou querendo com isso
dizer que uma coisa seria melhor que a outra por princípio, a questão
valorativa depende de muitos outros fatores, mas apenas levantar tais
diferenças como um ponto que ultrapassa a arte imagética e recai em questões
político-ideológicas. Seguramente, as imagens veiculadas pelo filme, como não
poderiam deixar de ser, são belas, Sandra Bullock, mais ainda, a direção firme,
os planos-sequência, arrojados; tecnicamente o filme é bem realizado, contudo,
me parece (e isso é uma opinião de quem gosta de videogame, mas de cinema muito mais) que reduzir o enredo de um
filme à mera superação de obstáculos, em que os reais personagens dos filmes
são os efeitos especiais, pode significar muito mais do que simples
entretenimento. Essa ficção atinge milhões de pessoas, portanto, que tipo de
construção de realidade ela estimula? Pode ser que a junção narrativa
cinematográfica com o ambiente do videogame,
ao entreter, produz e reproduz efeitos ideológicos nem tão especiais assim por
serem inconfessáveis.
Em tempo: o
filme imediatamente suscitou um tipo de crítica a mais boba possível, quando se
trata de investigar a obra ficcional: apontar as falhas lógicas ocorridas na
ordem espacial do enredo, como se fosse o espaço real!; além de questionar o
comportamento dos personagens sob a gravidade zero. Sem comentários! Isso
apenas revelaria a força do filme, se não houvesse coisas mais prementes para
se discutir sobre as artes midiáticas...
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