sexta-feira, 4 de abril de 2014

Anchieta, santo e terrorista

Hilde Knopfler



 

O Papa Francisco tem produzido santos em série. Na última quinta-feira, 3 de abril de 2014, ele canonizou os canadenses Francisco de Laval (1623-1708), que foi bispo de Québec, a freira Maria da Encarnação (1599-1672), fundadora de um mosteiro da ordem das freiras Ursulinas na mesma cidade, e o jesuíta espanhol José de Anchieta (1534-1597).

A canonização de Padre Anchieta foi por decreto, dispensando a exigência de comprovação de um milagre. Segundo a Rádio Vaticano, o Papa ouviu um relatório sobre a vida e a obra do chamado apóstolo do Brasil e, em seguida, assinou o decreto que o reconhece como santo.

Se esse relatório foi honesto, baseado em evidências, o Papa sabe que Anchieta foi um terrorista. Se considerarmos a definição dicionarizada de terrorismo, “modo de impor a vontade pelo uso sistemático do terror”, “emprego sistemático da violência para fins políticos, especialmente a prática de atentados e destruições por grupos cujo objetivo é a desorganização da sociedade existente e a tomada do poder”, “ameaça do uso da violência a fim de intimidar uma população ou governo, gerada ou motivada por razões ideológicas ou políticas”[i], não há como negar que o colonizador José de Anchieta foi um terrorista assumido, como ele próprio deixou bem claro em seus escritos:

Os impedimentos que há para a conversão e perseverar na vida cristã de parte dos Índios são seus costumes inveterados [...] assim aos inimigos, como a estes Índios [...] que por temos se hão de converter mais que por amor [...] Parece-nos agora que estão as portas abertas nesta Capitania para a conversão dos gentios, se Deus nosso senhor quiser dar maneira com que sejam postos debaixo de jugo, porque para este gênero de gente não há melhor pregação do que espada e vara de ferro[ii].

Se valer a definição de terrorismo dada pelos documentos oficiais dos EUA, como “uso calculado da violência ou da ameaça de violência para atingir objetivos políticos, religiosos ou ideológicos, em sua essência, sendo isso feito por meio de intimidação, coerção ou instilação do medo”[iii], é preciso admitir que a própria Igreja Católica Apostólica Romana promoveu sistematicamente, ao longo de sua história, por quase todo o planeta, esse tipo de atrocidade.

E ainda hoje os índios brasileiros continuam sendo assassinados, catequizados e espoliados. Índio é nós![iv].



[i] TERRORISMO. In: HOUAISS. Dicionário eletrônico Houaiss da língua portuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva, 2009.
[ii] ANCHIETA, Joseph. Cartas, Informações, Fragmentos Históricos e Sermões do Padre José de Anchieta.  Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1933, p. 333.
[iii] PELBART, Peter Pal. O avesso do niilismo: cartografias do esgotamento. São Paulo: N1 Edições, 2013, p. 172.
[iv] Campanha “Índio é nós”. Disponível em: http://www.indio-eh-nos.eco.br/.

quarta-feira, 19 de março de 2014

Filme: Ela (Her)


Dirigido por: Spike Jonze
Com: Joaquin Phoenix, Amy Adams, Chris Patt, Rooney Mara, Olivia Wilde, Matt Letscher, Portia Doubleday e as vozes de Scarlett Johansson, Brian Cox, Bill Hader, Spike Jonze e Kristen Wiig.
Nacionalidade: EUA
2014

Para Ivana Bentes

Roberto Corrêa dos Santos (sob o filtro da Clínica-de-Artista)


Em horas confusas na realidade fora e dentro das redes (político-afetivas) de toda sorte, Ela, o filme em cartaz de Spike Jonze, oferece um certo pouso plástico-metafórico para que se possam pensar nossos modos arcaicos, atávicos, primários (primeiros) de nos apegarmos a coisas que de algum modo são em nós fatores/efeitos da vida do amar; vida sem a qual nossos aplicativos sensoriais engasgam, enguiçam, se tornam inúteis pois nem mesmo se permitem mais os saudáveis surpreender-se e gaguejar dos corpos.

Nenhuma surpresa o fato de precisarmos desde sempre de aplicativos virtuais (potenciais, metonímicos, anímicos) de afeto (de bons afetos), de estímulos e de calmarias d’almas: desde travesseiros, colchas (amorosos sempre, e para todas as classes), e edredons; sim: de edredrons: quem os tem sabe.

Pensamos nos edredons para bem de frente ficarmos ao Ela, um aplicativo digital, capaz de crescer, tendo o outro em disponibilidade, e capaz de fazer crescer quem o queira junto, quem aceite o com, venha de onde venha: vale, pois, o com: o co: e amar assim se poderia sempre constituir-se – faz o Ela compreendermos tal.

Ninguém, nenhuma das personagens, no âmbito do Ela, estranha esses amores nascidos fora da presença do corpo se tomado como carne, osso e sangue; mas muitas personas da plateia desdenham como inacreditáveis e falsos os amores assim: esquecem-se das emoções românticas de um enorme número de textos e obras que se fizeram crer apenas por meio de longas e distantes cartas e telegramas; ou as já pouco usadas técnicas de gozo e vida por ligações telefônicas.

Descartem-se, para seguir, muitos outros elos de contato sensorial-afetivo, e em virtus também, por meio de imagens, tais como (a) as mentais que conduzem a masturbações e o gozo; (b) as diretamente visuais atinentes aos skipes, vídeos etc.; (c) as gráficas: salas de bate-papo-escrito, os pretéritos e adoráveis desenhos do artista Zéfiro, as noveletas das revistas ditas eróticas, a exemplo: etc..

E também as paixões arrebatadoras, e nossas, pela letra: a letra é corpo, talvez dissessem – e o que não falta em Ela é letra. E pela voz, a voz é corpo, diriam – e o que não falta em Ela é voz, e que voz (respiração, ritmo, a granulagens levemente roucas bem no centro do aparelho fonador, a garganta).

E ainda: os aplicativos – está em Ela – abandonam-nos, pois crescem e seguem seus rumo: o aplicativo Ela passa a entender a pós-letra (já o aplicativo que somos, resta o estar, por muito tempo, preso a codificações duras, desconhecendo os móveis das afecções do espírito: e repetindo padrões muitas vezes culturalmente modelados). Ela, o aplicativo, bem mais adiante, introduz-se no que se encontra onde já não há palavras, ou seja, nos claros intervalos, nos espaçamentos maiores – cada vez maiores – dos silêncios vitais; Eles, ou Nós, os aplicativos que somos, dependemos da palavra contínua, não nos damos conta dos cortes e dos vãos, do zero atuante e neutro dos afetos vigorosos: afetos espaciais, não-temporais.

Um filme excepcional, o Ela? Não; não ainda: a um passo de: um filme, entretanto, de inteligência sutilíssima, e isso faz o aplicativo Nós/Eles – chame-se assim – avançar; com (e por) Ela, algo avança.

Avança-se quando se reescuta o Ela para especialmente reescutar-se o Eles/Nós; no caso, sob a sabedoria ético-teórica do Ela: o Eles/Nós vive o amar com Eles/Nós precariamente; logo esses Eles/Nós, os ditos humanos que nos julgamos os portadores do mérito de amar e de ser amado: um julgamento e agir da ordem do pequeno e da moral.

Eles/Nós quer viver com Ela, eis o distúrbio, ao modo como vive com o Eles/Nós: isso é: idealizando: tentando sem cessar corromper, ‘corrigir’, alterar as funções e os atos do outro Eles/ Nós que encontre: ‘amando’, dessa maneira, no aplicativo-o-outro (Eles/Nós) não o aplicativo Eles/Nós, e sim algo virtual-fantasmático, algo impossível de se obter ali, no aplicativo-amante, o aplicativo daquela hora; ama-se, no entanto, o fora imaginado e jamais o ali: nada de estranho (os alis escapam mesmo!); nada de inexato, desde que o Eles/Nós tenha o poder de cuidar (e divertir-se com) da coisa e dos fantasmas da coisa, e isso: a um só instante, talvez a um só instante.

E se o Ela pode dedicar-se a mais de seiscentos Eles/Nós (muito pouco!) é por ter a inteligência de, ao observar-nos, perceber que a fome de Eles/Nós supera esses números iniciais de Ela: a cada dia amamos mais, muito mais, mais e mais: aquele (o andar desencadeia); aquele (o riso move); aquele (o silêncio ativa); aquele (.....................................................................................).

terça-feira, 18 de março de 2014

Filme: Gravidade (Gravity)


Dirigido por: Alfonso Cuarón
Com: Com: George Clooney, Sandra Bullock e a voz de Ed Harris
Nacionalidade: EUA, Reino Unido
2013
Cerjo


Gravidade é um filme curioso: aparentemente não tem enredo: do começo ao fim, a trama se resume a sequências de superação de obstáculos, num crescendo que quase leva o espectador à exaustão, se não fosse o final vitorioso, da personagem, e apaziguador, para o público. Digo espectador e logo reavalio que talvez a impressão que não haja história nenhuma não aconteça com todos os espectadores, mas apenas com os mais velhos, pois para os mais jovens parece que tudo é muito divertido, e eles têm razão, pois, na verdade aquilo que estão vendo na enorme tela em 3D lhes é muito familiar: lembra o ambiente de videogame. Nessa caída de ficha (ops!, escorregadela de um quase velhoto?) me dei conta que grande parte da estética cinematográfica hollywoodiana atual é basicamente uma simbiose com o videogame. Não todos os filmes e nem todos os videogames, suponho eu, mas, notadamente, o tipo de game que tem como roteiro fases e vidas, das mais fáceis às mais complexas. Uma avança em simetria com a outra: quanto mais difícil a fase, mais vidas o jogador necessita. É isso, precisamente, que se passa com Gravidade: no chamado tempo fraco (normalmente o início dos filmes), há três astronautas fazendo reparos no Hubble e tudo parece que vai muito bem e tranquilo. Entretanto, em seguida eles são informados que destroços de um satélite russo, desativado e destruído por um míssil,  estão orbitando a uma grande velocidade em direção a eles. Há uma situação de emergência para a qual devem retornar ao ônibus espacial e se protegerem. Resumindo a previsível história: não houve tempo, eles são atingidos e dois deles morrem, primeiro o figurante, em seguida o personagem de Clooney, não sem antes fornecer as dicas de salvamento para a única astronauta mulher, que permanece viva para enfrentar todos os percalços vindouros. A narrativa, de fato, começa aí: sequências dinâmicas e ascendentes ao encontro de perigos que ela tem e deve superar. Cada fase é ultrapassada para a seguinte tornar-se mais difícil. É ou não é um videogame? A única vida que lhe resta no final, ainda desafiada pelo quase afogamento, é a última tensão e agonia do espectador, mas, para a distensão geral a recompensa sobrevém. Mais uma dose da ração diária da superação de limites nos é fornecida pela indústria cinematográfica (acoplada a todas as outras). Talvez a diferença – e a vantagem – do filme em relação ao videogame seja o espectador não contar com seus antigos joysticks para ultrapassar as fases.
A empatia com a personagem é produzida basicamente por duas coisas: a trama espetacular de cada obstáculo, e a cicatriz que não se fecha na personagem de Bullock, uma filha que morreu ainda criança. Essa é a única marca, por assim dizer, humana (me perdoe Philip Roth!) no filme. Ao que parece, por ser tão redundante a cada filme lançado, humano para o cinemão de Hollywood, e para quem engole isso, significa melodrama e pieguice. Mas o que importa discutir desta gigantesca e hegemônica indústria cultural difundida em quase todo o planeta é o que poderíamos chamar de interindustrialidade ou transindustrialidade: as acoplagens de máquinas (de consciência ou não) que se interligam uma nas outras: é o exemplo de computadores, televisão, rádio, cinema, game etc. No caso específico do filme Gravidade, o que salta aos olhos é a estética do videogame incorporada à telona em 3D. Não é mais utilizar o game como uma interface narrativa, duplicando vertiginosamente em mise en abîme os espaços dramáticos (como em Nirvana – produção italiana, de 1997, com direção de Gabriele Salvatores – por exemplo), mas em Gravidade a interface é técnica ao introduzir no ambiente da narração a lógica cênica do game que constrói o enredo do filme. Não estou querendo com isso dizer que uma coisa seria melhor que a outra por princípio, a questão valorativa depende de muitos outros fatores, mas apenas levantar tais diferenças como um ponto que ultrapassa a arte imagética e recai em questões político-ideológicas. Seguramente, as imagens veiculadas pelo filme, como não poderiam deixar de ser, são belas, Sandra Bullock, mais ainda, a direção firme, os planos-sequência, arrojados; tecnicamente o filme é bem realizado, contudo, me parece (e isso é uma opinião de quem gosta de videogame, mas de cinema muito mais) que reduzir o enredo de um filme à mera superação de obstáculos, em que os reais personagens dos filmes são os efeitos especiais, pode significar muito mais do que simples entretenimento. Essa ficção atinge milhões de pessoas, portanto, que tipo de construção de realidade ela estimula? Pode ser que a junção narrativa cinematográfica com o ambiente do videogame, ao entreter, produz e reproduz efeitos ideológicos nem tão especiais assim por serem inconfessáveis.
           Em tempo: o filme imediatamente suscitou um tipo de crítica a mais boba possível, quando se trata de investigar a obra ficcional: apontar as falhas lógicas ocorridas na ordem espacial do enredo, como se fosse o espaço real!; além de questionar o comportamento dos personagens sob a gravidade zero. Sem comentários! Isso apenas revelaria a força do filme, se não houvesse coisas mais prementes para se discutir sobre as artes midiáticas...

sexta-feira, 4 de maio de 2012

Happening


Roberto Corrêa dos Santos


boa noite ele disse. boa noite. o paraninfo disse boa noite. e repetiu. boa noite. o paraninfo deveria prosseguir. esperavam. o paraninfo suou pelo corpo inteiro. pediu licença em silêncio para retirar o paletó. e disse. disse mais uma vez. boa noite. cumprimento a todos. e para reavivar neste instante nossa por vezes esquecida sobre-humanidade. (conseguira ele dar um passo na voz além dos inícios). do cerne do silêncio ouviram a respiração do paraninfo escapar pelas caixas de som. continuou suando suando. tentou pronunciar algo. algo que o fizesse prosseguir apesar de bem diante do microfone cruel. não reconhecia mais suas palavras nem seu timbre. nem o papel no bolso que preferiu manter secreto. repetiu a frase em sussurro. boa noite. boa noite repetiu antes de afastar-se heróico.